Talleres 2

Taller 1 con Mª PAz

TALLER 1
Trabajamos con el censo de población de nuestro barrio.

¿Qué es el censo?

¿Para qué sirve?

investiguemos


Ahora vamos a intentar descubrir cuántas personas en total viven en nuestros barrios.



¿De qué sexo tenemos más población en nuestro barrio?

¿De qué edad hay más personas en nuestro barrio? 

¿De qué edad tenemos menos personas en nuestro barrio?


¿Qué conclusión podemos obtener con estos datos?
Esta conclusión la utilizaremos en nuestro proyecto.

Vamos a calcular la población total.

Descompón ese número con la casita

Escribe el número en letra.

¿Cuál es el anterior y el posterior de ese número?


Otro de los datos muy interesantes es conocer el nivel de estudios:

Del siguiente gráfico piensa ¿Cuántas personas en total han podido terminar sus estudios?

¿Cuántas personas son analfabetas o no se sabe los estudios que han terminado o están sin estudios?

¿Qué conclusión puedes sacar de estos datos?

Ahora observa: ¿Cuántas personas en % no están trabajando en nuestro barrio?

¿Qué opinas sobre estos datos? ¿Qué relación puede tener con el anterior dato?




Taller 2


¿Qué es una frase?

¿Qué es un enunciado?


La clave está en.......

¿Qué es el sujeto?

¿Qué es el predicado?





Taller 3
Vamos a aprender a describir un lugar.

1º DICTADO

La estación de Monferut:

La estación de Monferut es una de las más bonita de nuestra comarca. El exterior del edificio sorprende por su sencillez. Y es que en la fachada de piedra solamente hay una puerta de hierro y una ventana a cada lado.

En el interior hay un amplio vestíbulo con bancos de madera. En el vestíbulo a la izquierda, están las taquillas. Frente a la puerta de entrada, un arco da paso a los andenes. Allí a la derecha está el Museo del Ferrocarril, donde se pueden ver fotos maquetas de trenes...

Si vienes a MOnferut, visita la estación. ¡Te encantará!

¿Qué describe este texto?

¿Cómo es la estación por fuera? ¿Y por dentro?


VAMOS A APRENDER A DESCRIBIR LA CALLE DONDE VIVIMOS:

1-. PLANIFICA:

Haz una lista de todo lo que hay en el barrio: tiendas, grafitis, sillas, árboles, escaleras, colores, plantas, ..


2-. ESCRIBE:

Empieza tu descripción con datos de tu calle, como su nombre, el nombre del barrio,...

Explica cómo es tu calle y qué hay en ella, delante, detrás, a la derecha, a la izquierda,...


3-. REVISA LO QUE HAS ESCRITO.




Taller 4

juego de las palabras poli-sémicas!


¿Qué es una palabra polémica?


PALABRAS POLISÉMICAS



Terminamos el último bloque con las palabras que tienen varios significados, las palabras polisémicas. Para ello he diseñado dos tipos de actividades, la primera con tarjetas y sus palabras escritas como con las palabras antónimas y sinónimas para emparejar, y un dominó polisémico donde el alumnado tiene que enlazar las imágenes cuya palabra se escribe igual. En el dominó, cada niño o niña tendrá una serie de fichas y por turnos irán colocando las fichas. Si no tienen fichas para emparejar, pasarán el turno.
Pincha en cada imagen para obtener el material correspondiente.



Espero que os haya gustado el material completo y que os sea de utilidad.

Gracias!!!!!


Talleres talleres

Taller 1
Con Mª Paz

Organizamos la información de nuestro proyecto.

1º Parte de nuestro documento:

Presentación :



2º Hoy os quiero presentar mi barrio:

Vivo en el barrio de.....

Localizado  a.......................latitud, longitud

Mi barrio se llama así porque..............................

En mi barrio viven ....................

Las personas de mi barrio se dedican fundamentalmente

Dentro del barrio  mi calle es ........................................

Aquí vivimos ..........

Recibe este nombre porque ..............................................

Los servicios que quedan cerca de mi barrio son ........

En mi calle podemos encontrar los siguientes árboles ..........

El lugar que más me gusta del barrio es............

LO que menos me gusta del barrio y me encantaría que cambiara.....................



Taller 2



Cuando terminemos vamos a crear un mapa conceptual sobre las entrevistas donde podamos contestar:

¿Qué es una entrevista?

¿Qué partes tiene una entrevista?

Elemento más importante de la entrevista!!

Ahora vamos a planificar unas entrevistas muy especiales .

¿Quién es Ricardo Cabezas?



¿Quién es Antonia Nieto?


¿Quién es Manoli?







Taller 3

Vamos a estudiar las hojas que hemos cogido de nuestra visita por nuestro barrio



Ahora desde la hoja vamos a intentar conocer cómo se llama el árbol al que pertenece.

identificación de hojas

VISITA AL BARRIO

EN ESTA OCASIÓN VAMOS A VISITAR NUESTRO BARRIO, DONDE EL PRÓXIMO VIERNES GRABAREMOS NUESTRO VÍDEO.


Tarea:

1º: tenemos que conocer las calles que limitan nuestros barrios

2º recogeremos hojas de los árboles que componen nuestro barrio.

3º principales lugares históricos del barrio

4º rocas de nuestro barrio

5º Nos fijaremos en elementos del barrio que no nos gustan

6º Nos fijaremos en las tiendas y servicios que tiene nuestro barrio

7º Nombres de cinco calles que encontramos cerca de nuestra calle.

8º El lugar que más me gusta del barrio

visita al Barrio


MUY MUY MUY BUEN LUNES!!



BIENVENID@S A APRENDER 


COMENZAMOS FUERTES!!!

GRUPOS INTERACTIVOS!!


GRUPO 1
Hi!  It's Brittney again from Games4Gains.com.

I hope that you enjoyed our Equivalent Fractions Squares Game from the last email.  If you had a chance to play it with your students, I'd love to know how it went!  *Just hit "reply" to this email and let me know!*

Today I have another super easy-to-use game for you to use for practicing order of operations.  All you need to play is just a deck of cards and 6 index cards.
 
How to play Order of Operations War:

Number of players: 2

Setup:
1. Grab a deck of cards and remove all of the face cards (jacks, queens, kings, and jokers).  Shuffle the cards and deal them evenly between the two players.  The players may not look at their cards and must leave their cards in a pile facedown.

2. Grab 6 index cards and cut them into 12 halves.  Write + on 2 of the halves, - on two of the halves, x on two of the halves, ÷ on two of the halves, ( on two of the halves, and ) on two of the halves.  Give each player one card of each; each player gets +, -, x, ÷, ( and ), as shown below.
  • Note: If you want to play this game with younger students, you could remove the x and ÷ cards and the parentheses cards.
Object of the game: 
To be the player who collects all of the playing cards OR to be the player with the most playing cards in his/her hand after the final round.

Playing the game:
1. During the first round, the "target number" is 0.

2. At the same time, both players flip over the top three cards in their pile.

3. Each player arranges his/her cards to make an equation whose answer is as close as possible or equal to the "target number".  The player must insert two of his/her operations index cards and parentheses to show his/her equation, as shown below.  Aces represent the number 1.

4. Each player shares his/her equation and the answer to that equation.  The player whose answer is closest to the "target number" collects all 6 of the playing cards on the table and places them facedown on the bottom of his/her pile.
  • For example, in the image above, Player 1 created an equation whose answer is 2 and Player 2 created an equation whose answer is 1.  If the target number is 0, Player 2 wins because his answer is only 1 away from the "target number."
Note: If there is a tie, both players keep their own cards and place them facedown on the bottom of their piles.

5. The next round begins.  The "target number" for the next round is 1.  Players repeat the same steps, but this time try to create an equation that is as close as possible or equal to 1.

6.  Play continues with the "target number" increasing by one in each round.  The final round's "target number" will be 10.

7. At the end of the final round, the player with the most cards in his/her hand is the winner.  If a player runs out of cards to play with (i.e. has less than 3 cards) at any point before the final round, the game is over and the person who collected all of the cards is the winner.

GRUPO 2

PASAPALABRA DE SINÓNIMOS

SINÓNIMOS



GRUPO 3

EL MARATÓN: Cálculo mental

corredor
Observaciones:
Presentamos un pequeño juego con 4 dados para dos jugadores. Este juego ha sido sacado de la página francesa http://www.momes.net/jeux/pij/jeuxdedes.html.
El juego pretende simplemente mejorar el cálculo mental de los alumnos y se debe por lo tanto jugar con cierta rapidez. Para estimular la rapidez del cálculo, se puede organizar una competición en el grupo de clase, siendo ganadora del maratón la pareja que acaba antes los 42 195 metros totales.
Nivel: Primaria. Como motivación se puede jugar en el primer ciclo de secundaria aunque las operaciones implicadas en el juego son la suma o la resta.
Material necesario: Cuatro dados por pareja. Una tabla por pareja.
Reglas del juego:
Un maratón es una prueba atlética de resistencia con categoría olímpica que consiste en correr una distancia de 42 195 metros.
Esta es la distancia que se va a tener que recorrer con los dados con una gran competición en el grupo de clase.
– Juego para dos jugadores.
– El primer jugador empieza la carrera lanzando los cuatro dados y formando con sus cuatro resultados un número de cuatro cifras. Por ejemplo, si ha obtenido un 1, un 2, un 3 y un 4, puede anunciar que ha recorrido 4321 metros o si prefiere 3241 metros o 1234 metros o cualquier número que puede formar con sus cuatro resultados.
Ejemplo1
El segundo jugador hace lo mismo y suma lo que él ha recorrido a lo anterior en la tabla de la pareja. Si se equivoca, pierde un turno.
– En cada turno se van sumando los números y apuntando por cada jugador el resultado total.
– Cuando a un jugador le queda 999 metros o menos a recorrer para completar los 42 195 metros, sólo utiliza tres de los dados para obtener el número. Si el jugador no se da cuenta de que debe coger sólo tres dados, pierde un turno.
Ejemplo2
– Cuando a un jugador le queda 99 metros o menos para recorrer los 42 195 metros, debe utilizar sólo dos dados: Si el jugador no se da cuenta de que debe coger sólo dos dados, pierde un turno.
Ejemplo3
– Por fin cuando sólo quedan 9 metros para finalizar, se deberá utilizar un sólo dado. Si el jugador no se da cuenta de que debe coger sólo un dado, pierde un turno.
Ejemplo4
– En cada turno, el jugador debe realizar una única tirada de los dados, pero si piensa que ninguno de los posibles resultados que puede formar le interesa, ese jugador puede decir. PASO y perder el turno.
– Gana el jugador que llega primera a los 42 195 metros pero cuidado, si un jugador sobrepasa esta distancia queda automáticamente eliminado.
LA PAREJA QUE RECORRE PRIMERO LA DISTANCIA TOTAL ES LA GANADORA DEL MARATÓN EN EL GRUPO DE CLASE.
Descarga el juego para los alumnos:El maraton alumnos
Descarga la actividad para el profesorado, con un ejemplo de partida:El maraton profesor

GRUPO 4 

ESTIMACIÓN II: Juego de cartas

Uno de los problemas más usuales de nuestros alumnos es que no están acostumbrados a ESTIMAR sus resultados para poder rechazar los resultados que obtienen “aunque la pantalla de sus calculadoras se los muestre” Porque cuántas veces hemos recibido la respuesta, ante nuestro asombro por un resultado absurdo o imposible: “Me ha salido con la calculadora”
Por eso, presentamos este juego, donde los alumnos deben estimar los resultados obtenidos con una suma o resta, redondeando el resultado a las decenas. El juego ha sido sacado de la página http://www.mathnook.com y aparece ahí con el nombre de “Línea de Estimación”
Cómo hay que redondear el resultado a las decenas, si sacamos esta tarjeta:
Al sumar 126, la casilla que deben rellenar con su ficha será la que contenga 130.
Nivel: tercer ciclo de primaria, 1º de ESO
Material necesario:
– Un tablero de juego con números, fichas de dos colores diferentes, unas 30 por jugador y una baraja de 27 cartas.
Objetivo del juego:– Conseguir hacer cuatro en raya con las fichas en el tablero.
Reglas del juego:
– Juego para dos jugadores.
– Se ponen las 27 cartas de la baraja boca abajo sobre la mesa.
– El primer jugador toma una carta y estima el resultado, poniendo una ficha suya en el tablero.
– Si se equivoca pierde el turno.
– El segundo jugador hace lo mismo.
– El juego continúa hasta que un jugador hace cuatro en raya, sea horizontal, vertical o diagonal.
– Si ninguno de los dos jugador consigue hacer cuatro en línea en un tiempo prefijado, ganará el que tenga más fichas en el tablero, pudiendo producirse un empate si ningún jugador se ha equivocado.
Descarga la actividad para el profesor con el tablero: Cuatro en raya estimación
Descarga aquí la baraja de 27 cartas: Baraja del cuatro en raya de Estimación


GRUPO ¿?

ESTIMACIÓN I: el juego del Hex de estimación

Presentación:
Uno de los problemas más usuales de nuestros alumnos es que no están acostumbrados a ESTIMAR sus resultados para poder rechazar los resultados que obtienen “aunque la pantalla de sus calculadoras se los muestre” Porque cuántas veces hemos recibido la respuesta, ante nuestro asombro por un resultado absurdo o imposible: “Me ha salido con la calculadora”
Imitando al conocido juego del Hex (se puede mirar esta página si no se ha oído hablar de este juego: http://detablero.com/juegos/hex), presentamos un juego con el que se quiere conseguir que nuestros alumnos estimen un resultado antes de efectuar la operación. Para facilitar, el juego se plantea con números naturales y sólo con la suma y el producto.
Este juego con muy poca adaptación, ha sido sacado de la página:
Nivel: tercer ciclo de primaria, 1º de ESO
Material necesario:
– Un tablero de Hex relleno con números resultados, fichas de dos colores diferentes, una regleta de municiones y  una calculadora.
Objetivo del juego:
Cómo en todo juego del Hex, el objetivo de cada jugador es formar con sus fichas una hilera que una las dos orillas del panal que llevan su color:
Reglas del juego:
– El primer jugador elige dos números de la regleta de municiones:
– A continuación, los suma o los multiplica, según crea conveniente, y coloca una de sus fichas en la casilla donde aparece el resultado obtenido.
– Aunque finalmente hará el cálculo con la calculadora, para hacer la comprobación, el jugador previamente debe hacer mentalmente una estimación del resultado, indicando cuál de los números del panal va a obtener.
– Si el resultado de la calculadora no coincide con su estimación, el jugador perderá su turno.
– El segundo jugador hace lo mismo.
Gana el primer jugador que forme con sus fichas una hilera que una las orillas de su color.
Descarga aquí la actividad: Hex de Estimacion
Descarga el tablero: tablero grande




JUEGOS COOPERATIVOS PARA TOD@S

Río de pirañas

por ADRIANA el 10 FEBRERO, 2011
DEFINICIÓN
Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo.
OBJETIVOS
Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, … a partir de 5 años. El número de participantes por grupo dependiente del espacio y material.
CONSIGNAS DE PARTIDA
  • Todos tiene que llegar a la orilla contraria.
  • Cada miembro del grupo transportará su material elegido y lo colocará donde lo crea oportuno.
  • El transporte de material y colocación será en orden.
  • Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el “camino”.
DESARROLLO
Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un “camino” que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los demás.
EVALUACIÓN
¿Qué materiales han sido mas adecuados?:
  • consistencia para aguantar nuestro peso.
  • ligero para el transporte.
¿Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?.
NOTAS
El material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el río limpio.
Limitar el número de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES
Espacio: indiferente en su composición (arena, sala,…) Material: todo aquel que pueda ser fácilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal

La baldosa

por ADRIANA el 10 FEBRERO, 2011
DEFINICIÓN
Juntar a todos los chicos/as utilizando el menor número de baldosas posibles
OBJETIVOS
Cooperación. La toma de decisiones en grupo. El diálogo. Fomentar la iniciativa y la imaginación
PARTICIPANTES
A partir de 10 años. El número de participantes debe oscilar entre 10-15 aunque también se puede realizar con más o menos participantes, incluso se puede dividir la clase en dos grupos iguales
MATERIALES
Una clase amplia. Se pueden utilizar elementos externos como mesas o sillas
CONSIGNAS DE PARTIDA
Deben intentar estar juntos hasta que el animador cuente hasta 5, y para ello tienen que utilizar el menor número de baldosas posibles. Si el animador quiere puede poner un tiempo límite.
DESARROLLO
Se forman los grupos o en el caso de que sólo haya uno se comienza explicando el objetivo del juego, utilizar el menor número de baldosas para estar todos juntos.
Si los participantes proponen al animador la utilización de elementos externos como mesas o sillas, quedará a la libre elección de éste pero se recomienda que si.
Se puede marcar un tiempo limitado o bien hasta que ellos mismos crean que ya no pueden utilizar menos baldosas.
EVALUACIÓN
Una vez realizada la dinámica en gran grupo se comentan de qué manera se han tomado las decisiones, si ha habido diálogo, si ha habido algún líder, si las decisiones han sido aceptadas por todos o por el contrario se han puesto pegas, si en algún momento han pensado en rendirse o en conformarse, si han tenido que activar la imaginación.
NOTAS
Para el animador decir que el uso, por ejemplo de una mesa, va a hacer que se utilicen menos baldosas (como mucho 4, una por cada pata) y en ella se pueden subir un gran número de personas. Esto sólo se les dice al final de la dinámica sino se han percatado de esta posibilidad



 

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