MUY MUY MUY BUEN LUNES!!



BIENVENID@S A APRENDER 


COMENZAMOS FUERTES!!!

GRUPOS INTERACTIVOS!!


GRUPO 1
Hi!  It's Brittney again from Games4Gains.com.

I hope that you enjoyed our Equivalent Fractions Squares Game from the last email.  If you had a chance to play it with your students, I'd love to know how it went!  *Just hit "reply" to this email and let me know!*

Today I have another super easy-to-use game for you to use for practicing order of operations.  All you need to play is just a deck of cards and 6 index cards.
 
How to play Order of Operations War:

Number of players: 2

Setup:
1. Grab a deck of cards and remove all of the face cards (jacks, queens, kings, and jokers).  Shuffle the cards and deal them evenly between the two players.  The players may not look at their cards and must leave their cards in a pile facedown.

2. Grab 6 index cards and cut them into 12 halves.  Write + on 2 of the halves, - on two of the halves, x on two of the halves, ÷ on two of the halves, ( on two of the halves, and ) on two of the halves.  Give each player one card of each; each player gets +, -, x, ÷, ( and ), as shown below.
  • Note: If you want to play this game with younger students, you could remove the x and ÷ cards and the parentheses cards.
Object of the game: 
To be the player who collects all of the playing cards OR to be the player with the most playing cards in his/her hand after the final round.

Playing the game:
1. During the first round, the "target number" is 0.

2. At the same time, both players flip over the top three cards in their pile.

3. Each player arranges his/her cards to make an equation whose answer is as close as possible or equal to the "target number".  The player must insert two of his/her operations index cards and parentheses to show his/her equation, as shown below.  Aces represent the number 1.

4. Each player shares his/her equation and the answer to that equation.  The player whose answer is closest to the "target number" collects all 6 of the playing cards on the table and places them facedown on the bottom of his/her pile.
  • For example, in the image above, Player 1 created an equation whose answer is 2 and Player 2 created an equation whose answer is 1.  If the target number is 0, Player 2 wins because his answer is only 1 away from the "target number."
Note: If there is a tie, both players keep their own cards and place them facedown on the bottom of their piles.

5. The next round begins.  The "target number" for the next round is 1.  Players repeat the same steps, but this time try to create an equation that is as close as possible or equal to 1.

6.  Play continues with the "target number" increasing by one in each round.  The final round's "target number" will be 10.

7. At the end of the final round, the player with the most cards in his/her hand is the winner.  If a player runs out of cards to play with (i.e. has less than 3 cards) at any point before the final round, the game is over and the person who collected all of the cards is the winner.

GRUPO 2

PASAPALABRA DE SINÓNIMOS

SINÓNIMOS



GRUPO 3

EL MARATÓN: Cálculo mental

corredor
Observaciones:
Presentamos un pequeño juego con 4 dados para dos jugadores. Este juego ha sido sacado de la página francesa http://www.momes.net/jeux/pij/jeuxdedes.html.
El juego pretende simplemente mejorar el cálculo mental de los alumnos y se debe por lo tanto jugar con cierta rapidez. Para estimular la rapidez del cálculo, se puede organizar una competición en el grupo de clase, siendo ganadora del maratón la pareja que acaba antes los 42 195 metros totales.
Nivel: Primaria. Como motivación se puede jugar en el primer ciclo de secundaria aunque las operaciones implicadas en el juego son la suma o la resta.
Material necesario: Cuatro dados por pareja. Una tabla por pareja.
Reglas del juego:
Un maratón es una prueba atlética de resistencia con categoría olímpica que consiste en correr una distancia de 42 195 metros.
Esta es la distancia que se va a tener que recorrer con los dados con una gran competición en el grupo de clase.
– Juego para dos jugadores.
– El primer jugador empieza la carrera lanzando los cuatro dados y formando con sus cuatro resultados un número de cuatro cifras. Por ejemplo, si ha obtenido un 1, un 2, un 3 y un 4, puede anunciar que ha recorrido 4321 metros o si prefiere 3241 metros o 1234 metros o cualquier número que puede formar con sus cuatro resultados.
Ejemplo1
El segundo jugador hace lo mismo y suma lo que él ha recorrido a lo anterior en la tabla de la pareja. Si se equivoca, pierde un turno.
– En cada turno se van sumando los números y apuntando por cada jugador el resultado total.
– Cuando a un jugador le queda 999 metros o menos a recorrer para completar los 42 195 metros, sólo utiliza tres de los dados para obtener el número. Si el jugador no se da cuenta de que debe coger sólo tres dados, pierde un turno.
Ejemplo2
– Cuando a un jugador le queda 99 metros o menos para recorrer los 42 195 metros, debe utilizar sólo dos dados: Si el jugador no se da cuenta de que debe coger sólo dos dados, pierde un turno.
Ejemplo3
– Por fin cuando sólo quedan 9 metros para finalizar, se deberá utilizar un sólo dado. Si el jugador no se da cuenta de que debe coger sólo un dado, pierde un turno.
Ejemplo4
– En cada turno, el jugador debe realizar una única tirada de los dados, pero si piensa que ninguno de los posibles resultados que puede formar le interesa, ese jugador puede decir. PASO y perder el turno.
– Gana el jugador que llega primera a los 42 195 metros pero cuidado, si un jugador sobrepasa esta distancia queda automáticamente eliminado.
LA PAREJA QUE RECORRE PRIMERO LA DISTANCIA TOTAL ES LA GANADORA DEL MARATÓN EN EL GRUPO DE CLASE.
Descarga el juego para los alumnos:El maraton alumnos
Descarga la actividad para el profesorado, con un ejemplo de partida:El maraton profesor

GRUPO 4 

ESTIMACIÓN II: Juego de cartas

Uno de los problemas más usuales de nuestros alumnos es que no están acostumbrados a ESTIMAR sus resultados para poder rechazar los resultados que obtienen “aunque la pantalla de sus calculadoras se los muestre” Porque cuántas veces hemos recibido la respuesta, ante nuestro asombro por un resultado absurdo o imposible: “Me ha salido con la calculadora”
Por eso, presentamos este juego, donde los alumnos deben estimar los resultados obtenidos con una suma o resta, redondeando el resultado a las decenas. El juego ha sido sacado de la página http://www.mathnook.com y aparece ahí con el nombre de “Línea de Estimación”
Cómo hay que redondear el resultado a las decenas, si sacamos esta tarjeta:
Al sumar 126, la casilla que deben rellenar con su ficha será la que contenga 130.
Nivel: tercer ciclo de primaria, 1º de ESO
Material necesario:
– Un tablero de juego con números, fichas de dos colores diferentes, unas 30 por jugador y una baraja de 27 cartas.
Objetivo del juego:– Conseguir hacer cuatro en raya con las fichas en el tablero.
Reglas del juego:
– Juego para dos jugadores.
– Se ponen las 27 cartas de la baraja boca abajo sobre la mesa.
– El primer jugador toma una carta y estima el resultado, poniendo una ficha suya en el tablero.
– Si se equivoca pierde el turno.
– El segundo jugador hace lo mismo.
– El juego continúa hasta que un jugador hace cuatro en raya, sea horizontal, vertical o diagonal.
– Si ninguno de los dos jugador consigue hacer cuatro en línea en un tiempo prefijado, ganará el que tenga más fichas en el tablero, pudiendo producirse un empate si ningún jugador se ha equivocado.
Descarga la actividad para el profesor con el tablero: Cuatro en raya estimación
Descarga aquí la baraja de 27 cartas: Baraja del cuatro en raya de Estimación


GRUPO ¿?

ESTIMACIÓN I: el juego del Hex de estimación

Presentación:
Uno de los problemas más usuales de nuestros alumnos es que no están acostumbrados a ESTIMAR sus resultados para poder rechazar los resultados que obtienen “aunque la pantalla de sus calculadoras se los muestre” Porque cuántas veces hemos recibido la respuesta, ante nuestro asombro por un resultado absurdo o imposible: “Me ha salido con la calculadora”
Imitando al conocido juego del Hex (se puede mirar esta página si no se ha oído hablar de este juego: http://detablero.com/juegos/hex), presentamos un juego con el que se quiere conseguir que nuestros alumnos estimen un resultado antes de efectuar la operación. Para facilitar, el juego se plantea con números naturales y sólo con la suma y el producto.
Este juego con muy poca adaptación, ha sido sacado de la página:
Nivel: tercer ciclo de primaria, 1º de ESO
Material necesario:
– Un tablero de Hex relleno con números resultados, fichas de dos colores diferentes, una regleta de municiones y  una calculadora.
Objetivo del juego:
Cómo en todo juego del Hex, el objetivo de cada jugador es formar con sus fichas una hilera que una las dos orillas del panal que llevan su color:
Reglas del juego:
– El primer jugador elige dos números de la regleta de municiones:
– A continuación, los suma o los multiplica, según crea conveniente, y coloca una de sus fichas en la casilla donde aparece el resultado obtenido.
– Aunque finalmente hará el cálculo con la calculadora, para hacer la comprobación, el jugador previamente debe hacer mentalmente una estimación del resultado, indicando cuál de los números del panal va a obtener.
– Si el resultado de la calculadora no coincide con su estimación, el jugador perderá su turno.
– El segundo jugador hace lo mismo.
Gana el primer jugador que forme con sus fichas una hilera que una las orillas de su color.
Descarga aquí la actividad: Hex de Estimacion
Descarga el tablero: tablero grande




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