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GRUPOS INTERACTIVOS!!
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EL MARATÓN: Cálculo mental
Observaciones:
Presentamos un pequeño juego con 4 dados para dos jugadores. Este juego ha sido sacado de la página francesa http://www.momes.net/jeux/pij/jeuxdedes.html.
El juego pretende simplemente mejorar el cálculo mental de los alumnos y se debe por lo tanto jugar con cierta rapidez. Para estimular la rapidez del cálculo, se puede organizar una competición en el grupo de clase, siendo ganadora del maratón la pareja que acaba antes los 42 195 metros totales.
Nivel: Primaria. Como motivación se puede jugar en el primer ciclo de secundaria aunque las operaciones implicadas en el juego son la suma o la resta.
Material necesario: Cuatro dados por pareja. Una tabla por pareja.
Reglas del juego:
Un maratón es una prueba atlética de resistencia con categoría olímpica que consiste en correr una distancia de 42 195 metros.
Esta es la distancia que se va a tener que recorrer con los dados con una gran competición en el grupo de clase.
– Juego para dos jugadores.
– El primer jugador empieza la carrera lanzando los cuatro dados y formando con sus cuatro resultados un número de cuatro cifras. Por ejemplo, si ha obtenido un 1, un 2, un 3 y un 4, puede anunciar que ha recorrido 4321 metros o si prefiere 3241 metros o 1234 metros o cualquier número que puede formar con sus cuatro resultados.
El segundo jugador hace lo mismo y suma lo que él ha recorrido a lo anterior en la tabla de la pareja. Si se equivoca, pierde un turno.
– En cada turno se van sumando los números y apuntando por cada jugador el resultado total.
– Cuando a un jugador le queda 999 metros o menos a recorrer para completar los 42 195 metros, sólo utiliza tres de los dados para obtener el número. Si el jugador no se da cuenta de que debe coger sólo tres dados, pierde un turno.
– Cuando a un jugador le queda 99 metros o menos para recorrer los 42 195 metros, debe utilizar sólo dos dados: Si el jugador no se da cuenta de que debe coger sólo dos dados, pierde un turno.
– Por fin cuando sólo quedan 9 metros para finalizar, se deberá utilizar un sólo dado. Si el jugador no se da cuenta de que debe coger sólo un dado, pierde un turno.
– En cada turno, el jugador debe realizar una única tirada de los dados, pero si piensa que ninguno de los posibles resultados que puede formar le interesa, ese jugador puede decir. PASO y perder el turno.
– Gana el jugador que llega primera a los 42 195 metros pero cuidado, si un jugador sobrepasa esta distancia queda automáticamente eliminado.
LA PAREJA QUE RECORRE PRIMERO LA DISTANCIA TOTAL ES LA GANADORA DEL MARATÓN EN EL GRUPO DE CLASE.
Descarga el juego para los alumnos:El maraton alumnos
Descarga la actividad para el profesorado, con un ejemplo de partida:El maraton profesor
GRUPO 4
ESTIMACIÓN II: Juego de cartas
Uno de los problemas más usuales de nuestros alumnos es que no están acostumbrados a ESTIMAR sus resultados para poder rechazar los resultados que obtienen “aunque la pantalla de sus calculadoras se los muestre” Porque cuántas veces hemos recibido la respuesta, ante nuestro asombro por un resultado absurdo o imposible: “Me ha salido con la calculadora”
Por eso, presentamos este juego, donde los alumnos deben estimar los resultados obtenidos con una suma o resta, redondeando el resultado a las decenas. El juego ha sido sacado de la página http://www.mathnook.com y aparece ahí con el nombre de “Línea de Estimación”
Cómo hay que redondear el resultado a las decenas, si sacamos esta tarjeta:
Nivel: tercer ciclo de primaria, 1º de ESO
Material necesario:
– Un tablero de juego con números, fichas de dos colores diferentes, unas 30 por jugador y una baraja de 27 cartas.
Objetivo del juego:– Conseguir hacer cuatro en raya con las fichas en el tablero.
Reglas del juego:
– Juego para dos jugadores.
– Se ponen las 27 cartas de la baraja boca abajo sobre la mesa.
– El primer jugador toma una carta y estima el resultado, poniendo una ficha suya en el tablero.
– Si se equivoca pierde el turno.
– El segundo jugador hace lo mismo.
– El juego continúa hasta que un jugador hace cuatro en raya, sea horizontal, vertical o diagonal.
– Si ninguno de los dos jugador consigue hacer cuatro en línea en un tiempo prefijado, ganará el que tenga más fichas en el tablero, pudiendo producirse un empate si ningún jugador se ha equivocado.
Descarga la actividad para el profesor con el tablero: Cuatro en raya estimación
Descarga aquí la baraja de 27 cartas: Baraja del cuatro en raya de Estimación
GRUPO ¿?
ESTIMACIÓN I: el juego del Hex de estimación
Presentación:
Uno de los problemas más usuales de nuestros alumnos es que no están acostumbrados a ESTIMAR sus resultados para poder rechazar los resultados que obtienen “aunque la pantalla de sus calculadoras se los muestre” Porque cuántas veces hemos recibido la respuesta, ante nuestro asombro por un resultado absurdo o imposible: “Me ha salido con la calculadora”
Imitando al conocido juego del Hex (se puede mirar esta página si no se ha oído hablar de este juego: http://detablero.com/juegos/hex), presentamos un juego con el que se quiere conseguir que nuestros alumnos estimen un resultado antes de efectuar la operación. Para facilitar, el juego se plantea con números naturales y sólo con la suma y el producto.
Este juego con muy poca adaptación, ha sido sacado de la página:
Nivel: tercer ciclo de primaria, 1º de ESO
Material necesario:
– Un tablero de Hex relleno con números resultados, fichas de dos colores diferentes, una regleta de municiones y una calculadora.
Objetivo del juego:
Cómo en todo juego del Hex, el objetivo de cada jugador es formar con sus fichas una hilera que una las dos orillas del panal que llevan su color:
– El primer jugador elige dos números de la regleta de municiones:
– A continuación, los suma o los multiplica, según crea conveniente, y coloca una de sus fichas en la casilla donde aparece el resultado obtenido.
– Aunque finalmente hará el cálculo con la calculadora, para hacer la comprobación, el jugador previamente debe hacer mentalmente una estimación del resultado, indicando cuál de los números del panal va a obtener.
– Si el resultado de la calculadora no coincide con su estimación, el jugador perderá su turno.
– El segundo jugador hace lo mismo.
Gana el primer jugador que forme con sus fichas una hilera que una las orillas de su color.
Descarga aquí la actividad: Hex de Estimacion
Descarga el tablero: tablero grande
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